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第502章

电竞英雄-第502章

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严格来讲,阿木木比起猪妹受益于新装备的程度要多上不少。这个英雄在已经不是当年那个需要出输出装备,一发大招当做aoe来用的阿木木了。

跟大部分的猪妹一样,这东西现在回到了当年四大神坦时候的玩法,一点ap不出。完美走弱。之所以成为现在这个德行。也是多亏了打野装备的被动灼烧。让阿木木的aoe能力上升了一些。

新的装备带来了新的玩法,从目前来看这玩法似乎有些无脑。对于玩家们来说,坦克英雄的吸引力自然比不上瑞文。输出类的英雄比坦克英雄玩起来简单,至少在游戏理解上这样。这就像是那些只知道回旋踢将敌人踢到自家坏包里的瞎子一样,让他们为adc踹飞一个突过来的敌人,这需要改变他们的人生价值观。

玩一个英雄,需要做的是了解这个英雄所能做到的一切,然后尽可能的做到那一切。了解。永远是交往的第一步。这个世界上倒是也有直接上床的交往,不过严格来讲那应该叫做交易。

输出类英雄的游戏方式相对单一了一些,不管操作是多么的困难复杂,不过目标都是弄死敌人。相对的,作为一个坦克,需要考虑的还有开团、吃伤害以及妨碍敌人打伤害。在这种时候,一发团战大招,可以做到这一切,而且不需要什么深入的了解,这相当于外挂。

现在版本的路人局。由于英雄被削,产生了一种克制关系。以团控为尊。路人局跟比赛的差距虽说很大,不过随着坦克英雄的加强,在五点五和其后的一两个版本会变得同路人局相当统一。

蘑菇头这边是典型的三核心打强开中期伤害爆炸的阵容,hero这边由于有段秀秀在,实在是没啥阵容配置可以选,选择保一人。

他们并不打算托后期,虽说猪妹和金克斯的后期能力还ok,不过还不至于把游戏节奏搞得那么极端,正常游戏尽可能的规避敌人的强势期就好。

在段秀秀一血交出之后没多久,第二条人命爆发了,死的是bobobo的兰博。他在回线的路上被中途出现的瞎子黏住,白小北传送过来给控制帮着黏,击杀。

没有位移的英雄都怕减速,比如兰博。龙兴都说了,这一场说什么也不能让兰博起来,三核阵容的对号应对方式就是折断其一,这并不难,毕竟胖子的精力被吸引去了下路,这是鹿知秋和段秀秀的功劳。

兰博没线可以打钱是一件非常惨的事情,如果换龙兴上单,估计这会就拿凯南逮着兰博胖揍了。白小北打不了那么凶,虽说他凯南用得好,但是压不了人,这个英雄counter近战的意义就失去了一些,不如猪妹。

bobobo觉得自己这么被照顾不是一回事儿,正准备呼唤打野过来蹲一波,结果瞎子人出现在了中路,摸眼援护家庄路过,结果闪现qrq直接把妖姬踹出分身。之后随手一个拍地板,将隐身中的妖姬给拍死了。

龙兴也是在路过的同时升到六级,瞬加大招把蘑菇头给阴了,杀人干脆利落。

胖子这边不是很甘心,跟着自家女友出门直接奔了下路,直接十万八千里外rq大招兜头盖脸砸在懵懂的段秀秀脸上,接着是妖姬飞过来给了套qr,脆皮卡尔玛瞬间气化。

这一场比赛hero由于换了中单,打得比较随意了一些,给了一些抓单的机会。而兰博又是hero这边非常重视,非常愿意拿出精力去对付的一个英雄,龙兴也竭尽所能。

原本两个前期很少爆发人头的队伍在没有抱团的情况下gank的很激烈,之后又接二连三的爆发了几个人头。

在让了第二条小龙之后,hero这边基本上算是装备成型了,到了打团的时候。

连让两条龙,看起来像是处于劣势的hero实际上拥有着绝对的战斗力,至少他们自己这么认为。很少用金克斯的鹿知秋在这敌人一波不是很恰当的回家,直接带人推了中塔,算是宣战。

对于金克斯来说,在有猪妹、大树这样控制足够的英雄做前帮派的情况下,其实是一个可以打强开的adc。鹿知秋也是准备强开一发看看。(想知道《电竞英雄》更多精彩动态吗?现在就开启微信,点击右上方“+”号,选择添加朋友中添加公众号,搜索“zhongwenwang”,关注公众号,再也不会错过每次更新!)

503章 竞技性

5。5版本的改动内容很巨大,5。6版本算是对上一版本的微调,除了圣杯强化的幅度比较大之外,最大的改动大概也就是猪妹的削弱了。

从两次版本涉及到的内容数量上来看,这一波的拳头公司作案高峰期算是挺了过去。那些没有被削弱的英雄可以松一口气了。

在下一个版本,根据以往的经验,是一大波重做英雄的登陆。至于这一次修改之后造成的效果反馈,则是会在两个版本之后被拳头设计师提上日程。也就是说,5。5版本将会是一个持续时间比较长的版本。不过很遗憾,这东西想要维持到下一次的世界总决赛还是很困难的。

在测试服中,被砍了w技能的寡妇显然让设计师们大吃一斤,于是寡妇的加速又回来了,并非改回w,而是变成了被动。这相当于寡妇莫名其妙的变成了一个被buff很严重的英雄,有那么点能进能退了。不过就目前寡妇的强度来说,其实可以再增强一下伤害的。

除了寡妇跑得更快了的这个问题,机器人也是变得一样快。w技能的加速从最高的百分之三十级变成了九十几。虽说持续时间降低了小一半,但这绝对是一种加强,能够让这个东西更快的追上敌人给e。

目前坦克联盟已经随着打野装备的改动初见雏形。原本的打野位经济是很难提供一个强大的坦克英雄的,皇子这种东西出了纯肉的硬度到了职业选手那输出细节化的团战,依旧是挺不了多长时间。

现在随着后期平白多出来的五百多以上的血量。坦克打野装已经成为了比较受瞩目的装备选择。同样影响到了玩家对于打野的选择。

打野变成了坦克之后。游戏阵容问题会像三个方向转变。要么是上单变肉,配合打野双坦克打一个钢铁前排;要么是上中双法坦,团战之中以切杀敌人前排,限制敌人后排为主;再不然就是上中暴力依旧,争取一套灭掉敌军输出。

坦克出现影响的是对手方面adc的选择,以及自家打法上的变化。在adc比较灵活的年代,在ap长手难以针对的年代,爆发类的英雄稍微有那么些不太吃香。除非伤害真的能够做到逆天改命的程度,或者敌人的中单和adc不是那么难以碰触。这是沙皇和泽拉斯的那个版本。

在强开英雄大受欢迎大行其道的情况下,倒是所有的ap都能够上场了。毕竟只要强开开的好,不管是什么英雄都能够及时打出输出,奇奇怪怪的英雄在这个时间称出不穷。这是目前版本。

坦克英雄的出现和其他类型英雄的崛起带来的影响有些不太一样。这样的英雄本身是偏向于团战的,尤其是大型团战,而非爆发类或者其他传统法师那样专注单杀、节奏和小型团。

如果说目前版本非大招状态下的英雄选择之中有六成左右的考虑因素是被放到了团战中,剩下的则是节奏和克制上内容。等到了坦克大行其道的日子,团战所占的阵容选择因素会增加到八成以上,有所增加。但不会增加太多的程度。

团战在游戏中地位比重不断上升,自然会让选手们更多的考虑团战方面的内容。相比于目前的节奏版本。主张用两三个英雄的小套路创造优势,在未来版本则会更多的将精力投入到一波团战的胜负,要不然就是如何回避团战赢下比赛。这基本就是s2的节奏。

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蜜桃诺斯一行人今天来看了hero的比赛,对于她们来说,任何联赛对手的信息都是非常重要的。纵使龙洋他们不来为她打气加油,她也必须得巴巴的跑过来助威。

此时此刻,她正在跟塑料花聊比赛之外的东西,甚至跟lol无关,两人在说的是《炉石传说》这款卡牌游戏的事情。不过交流内容上并非全然脱离比赛。

炉石算是hero和蜜桃诺斯这两队人马比较喜欢的休闲类游戏,西乐她们也多少玩了一点。她们觉得,如果让自己当炉石传说的教练教人打牌,或许也能够取得不错的效果。不过炉石运气成分太重,竞技性比较低。再强的选手只要脸一黑,一样会被欧提吊打,所以跑去当教练肯定不好赚。

lol为了提高竞技性,基本上算是把一切暴击之外的运气成分全都剔除的。比如很久之前的红爪,当时它为打野玩家提供的对野怪伤害其实是一个随机的数值,忽高忽低,有的时候脸好可以打野打得很快。之后这种东西被改成了固定伤害,这显然是拳头在有意去除掉运气成分。

至于卡牌的被动加钱什么的,看似也是运气,不过这是个固定值,在补到一百五十刀的时候,这个数字是固定的。要知道卡牌以前被动价钱是固定两点,后来才改成一到六,这显然是为了迎合卡牌大师的赌徒身份。

lol不断减少运气相关内容,暴雪的炉石则是不断增加。比如传送门和收割机一类的卡牌,很明显是在提高游戏的趣味性,降低竞技性。运气成分,是卡牌游戏的魅力所在,暴雪的做法非常明智老练,他们很清楚如何操控玩家的喜好延长游戏的寿命。

lol的竞技由于掺杂了大量的操作因素,这使得大部分玩家脑袋里很少有战术这种东西的确切概念,大多都比较笼统。

相对的,炉石这样很少靠走位获胜的卡牌游戏,玩家们则是会总结出一套赢取胜利的思路。这是被逼出来的。

对待维克托这种敌人要用三突脸,这是一个赢取游戏的方式。一瞬间搞定敌人c位,相当于一口气砍掉敌人经济的四分之一以上,这份优势足以带来团战胜利了。

不过这样的定式由于选手们个人能力和开局状况等原因。并不能非常好的验证在比赛之中。因此想要被普遍接受需要一段时间。

炉石传说之中想要赢下游戏。几乎只能靠这样的逻辑思维。比如牧师打手牌术,只需要思考如何按部就班的解掉敌人两只暮光幼龙,四个石头,再用王牌搞定喷喷博士和红龙这样的大哥,之后就赢了。为了控制场面,不让场面失控,牧师甚至会奶对手防止对手过早丢下红石头。这就是赢下比赛的方式。

炉石传说的算计是很细致的,因为卡牌游戏可以发散的地方不多。虽说运气成分比重很大,但可控性依旧比lol充足。

lol的定式玩法是非常有限的,五个人的游戏容易掉链子,能够尽可能控制的内容也就是ban pick和前期情况。正是因为这个,s3时期的一级团、速攻战术才会得以大行其道。

比起团战,一级团和速攻这种东西在游戏开场丢出,变量非常少,可以预测也可以按照计划来实行。

后来拳头公司的一系列改动,让一级团不再必要,速攻没有了发展空间。不过这并不代表情况变了。拳头公司并没有治本,只是头痛医头脚痛医脚而已。

小桃和塑料花在聊炉石。不过话题是从lol引过去的。

小桃想要利用这种不可控性,用炉石传说之中的一些转了行的德州扑克职业选手游戏时的选择举例。那些习惯了计算机率的人,比起运气更相信机率,算着机率打游戏。只要机率高,他们就会在出牌的时候选择铤而走险的方式。

另外一批人则不会这样,他们要么贪,要么怂。不是不解怪打脸,就是解场癌。

lol团战之中的可控性还是比较多的,小桃非常想要总结一下可以控制的内容。塑料花这边只有一些小花招,并没有立体的成系统的东西拿得出手,所以不是很愿意聊这些东西,她担心自家老板让自己今晚熬夜拿出一套完整方案什么的,那就要了命了。

lol团战之中比较可以掌握的不可控项并不多,召唤师技能算是其中之一。

许多职业队伍都很清楚优势对局的玩法,压到敌人塔下,想方设法打上一波。之所以会这么选择,主要是主客场方面的问题。

打个lol或者踢个足球什么的,人人都想选主场,熟悉舒适。至于打架,还是客场比较好,省得打坏了自家的装潢。

在敌人家塔下发动战争,输了之后的代价比较小,赢了的话则可以省去跑路时间直接拆塔。

塑料花这边的可控的不可控项利用了这一点,在敌人家门前开伪团战,用一两个人的命,换取敌人一波召唤师技能,自己这边的技能则是尽量的留。

成功之后,继续奋不顾身的逼塔,以双召全打敌人个优势,通过一摆一胜的团战平局来赢取游戏。召唤师技能之间的差异,就是可以计算的提高团战获胜机率的一大环节。

想要做到这一点,必须在阵容上采取主动和压制,得到团战中的话语权,必须在游戏前期是优势。于是乎队伍需要拿出前期的阵容,主意节奏和优势积累,然后找个机会一口气暴

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