游戏开发巨头-第589章
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其实造成次级副本失去刷的意义的,除了装等提升的属性太过可怕之外,还有就是之前说的饰品的问题,在饰品特效只是副属性激活主属性或者主属性激活副属性的情况下,装等就代表了一切,因为这样激活的属性更多,而所谓的饰品特效失去了意义。
特效,一个装备设计师应该思考一下什么样的东西才能够叫做特效,千篇一律的东西不配称之为特效。
想一下70年代为什么低级副本还有刷的意义?饰品特效的强大在其中起到了非常大的作用。
其实归根结底rpg游戏原本的生存环境不应该是这样的,他不应该是一个能够让玩家无事可干的世界因为这是一个完整的,可以进行社区交互的虚拟世界,而魔兽世界最开的时候也的确是这样的。
在经历了4。3的失败之后,暴雪也不是没有想过补救,据说螃蟹在内部被梅森——也就是wow这个世界体系最初的构建者,暴雪创意总监,执行副总裁给骂了一个狗血淋头,然后螃蟹在接受采访谈到5。0熊猫人之谜的时候说过在新版本里面他需要修正一些错误。
当时,在修正以前的错误的时候却产生了更多的错误。
螃蟹又一次拆东墙补西墙式的低估了玩家的智商,将勇气装备归于需要声望才能购买,而冲声望的方法是做日常,总体来说。螃蟹的游戏规划造就了5。0初期梦幻一般的日常世界,这样的做法带来了暂时的安宁与虚伪的繁荣。
但好景不长,有一天玩家都冲满了声望,然后终于回想起了,曾经一度无事可做的恐惧……
于是玩家们找到了这个版本的团队副本,可是这个版本的勇气装的属性确实非常糟糕,而前六个星期的声望是不足以支撑买齐勇气装的,这样就造成了难度与副本难度的断档,玩家在第二个进度副本之前所能弄到的最好装备是467,而魔古山宝库的最低装等是48~9。
在此之前没有哪一个版本是隔着22个装等的挑战等级去开荒boss的。因此宝库门口的四只石狮子一时间成了大多数团队的梦魇,经历过这个版本初期开荒的玩家,肯定对于当时有着非常深刻的印象。
这是在装备跟关卡设计上面出现了几乎不能够被原谅的错误。
有人说又恢复了六十年代的世界boss机制——的确,如果你经历过当时的世界boss战你就会知道,一开始的怒之煞绝对不是好欺负的,轻轻松松杀完两个团全身而退是家常便饭,虽然后来被四个团的庞大军力给彻底按死,但是这种对于pve玩家的绝对不友好,直接让一大~波玩家成功的afk。
这里面螃蟹绝对是功不可没的。
既然pve如此。那么pvp方面呢?5。1补丁又叫夺岛奇兵,大主题很明显是红蓝对战pvp。
于是螃蟹以及他的团队一拍脑瓜,‘我们应该加强pvp的强度’然后补丁里就有了这样一个说明文字:‘提高了武器上的pvp强度’,然后螃蟹又感觉提高的过于矫枉过正。于是又有了另一行文字:“现在,pvp强度将只提高治疗专精所的治疗量,以及伤害输出或坦~克专精的伤害值了。”
不过这似乎没有关系,敖骨打废墟里面。雄狮港周围的几个点,甚至包括战场里强势职业已经开始秒人了,就算pve比pvp装备多20来个装等。也依然会被pvp装玩家一挑二甚至一挑三,伪pvp玩家甚至因为自己没有技术含量的打赢了比自己高20来个装等而又没有一点韧性和强度的pve玩家而洋洋自得,不得不说是真pvp的悲哀啊,并且这个版本首次引进了+8系统,而这个时候pve玩家普遍是全身10人宝库永春装,装等490…496之间,比升级完成之后的491恶毒角斗士套装只多5个装等而又少了上万的韧性与强度。
一身全套+8的恶毒,就算站着打,也能战翻两个同等级的pve玩家,这一傻哔的举动在5。2变本加厉不过那是后话了,再来看看黑王子任务,这个版本作为一个过渡版本居然需要6000点勇气点数来作为过渡,前面就说过变相而不择手段的提高在线率方法从来就得不到大众的欢迎,当然后面螃蟹也知道自己错了从而改3000点。
pve方面,螃蟹大概是终于看到合并进度不断流失pve玩家自己难辞其咎,因此把国服的10人和25人进度分离,并且又+了8个装等,本意是想要救活从ctm开始被整死的25人团,但螃蟹错了并且错的离谱,装等分离而掉落不分离带来的恶果就是直接使10人团的根基崩坏,从ctm4。03开始建立的10人团体系不复存在。
这一离谱的举动甚至一直影响到了未来的数个版本,玩家是自利的,看到更高更强的东西肯定会去争取,于是10人团开始土崩瓦解,并在5。2中彻底沦为25人团的附庸,这不得不说是历史的轮回或者历史的倒退,带来的恶果是5。1版本中pve玩家的敦刻尔克规模大流失,这件事情甚至值得写入网游设计失败案例的教科书,如果现在再回头看看,究竟是什么酿成了这桩历史上最大的冤案?
然后就是5。2。
这个版本再一次暴露出来了一个不称职的设计师是怎么修正错误而又产生更大的错误的。
在之前的版本因为他们拍脑袋的加强pvp装备,造成的后果是怎样的呢?
无需匹配等级需求你将可以使用征服点数来购买物品等级约为493的暴虐角斗士装备,而在一个赛季获得7250点征服点数之后,你将可以购买物品等级约为493的暴虐角斗士武器,伪pvp玩家在数个星期之后穿上一身暴虐角斗士,埋伏在各个稀有刷新点,只待pve玩家一来,手起刀落拿下人头。
在战场里也是一样,这个版本一身pvp装备打刚进战场的蓝装选手或者在野外击杀pve玩家简直就像是捏死一只小鸡一样容易,这个版本战场竞技场仍然是保持原装等不变,所以你有时甚至能在战场里看见**霸天的牛鬼蛇神。
伪pvp玩家最喜欢说“我是凭技术赢你不服也练一个”了,而过高的pvp门槛和pvp装备在野外的过分强势导致了更多的民怨沸腾。
终于螃蟹和他的小组在下一个版本大刀阔斧的砍了pvp扶正pve,但这个版本流失的pve玩家是再也不能补回来了。
流失掉的玩家就是流失掉的玩家。
5。3对于pve玩家是讨好的,甚至可以说是一场挽回pve玩家的一场豪赌,其本意是讨好从5。0开始直到5。2怨气轰天的pve玩家,遗憾的是螃蟹设计团队的修改是建立在“就不让你~爽”的主题思想上的。
这样一来,这场豪赌的双方全都变成了有来无回的千王之王,在这场赌局中没有赢家,全部都输定了!螃蟹操着大刀砍下了pvp玩家,同时也砍掉了自己节操最后的遮羞布,从4。2版本积压至5。2版本长达两年的pvp统治时代宣告寿终正寝,两年以来积压的pvp和伪pvp玩家几乎立即发现他们赖以生存的空间消失了,在5。3刚开放的三个星期里各大渠道洋溢着pvp和伪pvp玩家的悲观论调。
这样一来在之前的版本里面pve玩家流失之后再一次的出现了一次敦刻尔克式的大溃败。
想到这里,杰斯特不由的叹了口气。
对于这款他最游戏之一的发展史,还真的是有一种看某个国家的衰亡史的感觉,总是一个错误连接着有一个错误,以至于造成了那种几乎不可挽回的颓势。(……)
第八百一十三章 我会选忍龙()
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杰斯特有些意犹未尽,毕竟,o这款游戏从巅峰到衰落竟然如此的迅,不禁让人觉得是不是之前的o只是一种虚假但是繁荣?
当然不是,i时代的确是o最巅峰的时期,没有丝毫的虚假。
但是,就是这款游戏却在接下来的版本里面,迎来了一次马奇诺防线,敦刻尔克式的溃败。
之前是pve玩家的流失,之后,pvp玩家出现了不可挽回的流失。
还是摸p这个版本。
就在前两个版本5。1国服分离的进度已经造成了那么严重后果的情况下,螃蟹仍然拍脑袋决定这个版本。
这一刻起,魔兽世界的pvp系统灰飞烟灭,取而代之的是同职业同技术pvp玩家再也打不过pve混装玩家,优势职业直接能满血压人到死,在竞技场的队伍多样性完全消失之后,战场也被折腾的一无是处了,之前一个治疗如果不想死是可以保护自己不死的,这个版本的战斗疲劳提高到45%直接导致如果dps想杀治疗,治疗必死无疑。
一身神装在随机战场扬威立万一骑当千力挽狂澜的时代从此结束,纵使你装等999,进了战场还是得压成496,好虎架不住狼群,高端pvp玩家没了打下去的动力。
雷神岛的稀有又是另一番光景,pvp玩家正在打一只稀有,旁边杀出了一票杀气腾腾的pve玩家,pvp玩家自知打不过只能交掉控制技能和脱战技能跑开,而pve玩家打稀有的时候pvp玩家只能远远的看着。敢靠近?
这种从一个极端到另外的一个极端的设计思路简直没有办法用n来形容而必须要用非常脑残。
为什么这款游戏你非要把他设计的这么极端?
几次三番下来,就在5。3版本,螃蟹仍然一意孤行用给魔兽世界的pvp系统盖好坟头树了一块碑的方式赶走了的pvp玩家,世界范围内付费用户的跌停线已经验证了这一点。
然后就是螃蟹负责的最后一个版本5。4。
因为在这个版本之后螃蟹离职后去了拳头,可能他觉得拳头的游戏更加适合他的挥。
总体来说。5。4是一个还算不错的版本,最的是永恒岛的这个尝试得到了很多玩家的喜欢,随机团彻底崩坏导致休闲玩家现永恒岛是个好地方,但是这个时候螃蟹在设计游戏的时候老~毛病又一次的犯了,死不悔改的螃蟹到最后也没能改掉把的鸡蛋都放在同一个名叫赌运气的篮子里的毛病,先说说不朽和四天神以及火牛的机制。有人可以永恒岛一日游535毕业直接进军弹~性副本,而如果有人生来一副丑黑脸孔,那么他除了箱子里的不朽是再也别想拿到另外一个不朽了,只有刷六十万永恒币来换不朽,而这需要的时间是数以月记的。
四天神和火牛挥了一如既往的光辉传统。除了钱还是钱,等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。
值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的。如果在一开始他们能够意识到这个错误,并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。
总之。5。4是一个玩家回温的版本,也是一个全民pve的版本。
普通pve玩家终于找到了i时代1o人打龙(打h)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打h),给高端pve玩家设计的soo后三h的难度也是值得肯定需要表扬的,顶尖pve玩家则可以争取一下分离后的杀。
最后,螃蟹在成功作死了帝国和o之后功成身退,留下了一个满目疮痍百废待兴的世界。玩家喜闻乐见,大块人心。普天同庆,奔走相告。虽说旧日的好时光,是再也回不去了。
杰斯特对于o的设计失误的思考在这里停了下来,之后的6。o是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为o的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。
实际上,在螃蟹离开的时候,od的架子已经被他搭建起来的。
接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。
所以,虽然6。o里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全6地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。
不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。
尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高获得这个成就实在太过于艰难。
而且,飞行是玩家方便游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?
这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家