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第150章

游戏开发巨头-第150章

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    之前《曙光》已经制作完成,作为火星娱乐推出的第一款超大型街机游戏,无论是杰斯特还是公司里的所有人都对这款游戏寄予厚望的,自从雅达利决心重返游戏行业,而在他们在圣诞节推出的7200的新八位机型失败之后,他们跟卡普空就《1942》街机项目上的合作更加的热切。

    而且《1942》街机在日本市场上的大获成功,也给了卡普空足够的自信,甚至有火星娱乐这个从街机起家,在短短的一年内就成为业界大鳄的榜样在侧,辻本宪三不动心是不可能。

    而《1942》也没有令对其给予了厚望的雅达利失望,他们代理的这一款卡普空的名作在刚一登陆北美就受到了玩家们的追捧,甚至热度在一定程度上都超越了《巴洛特利警长》,仅次于被《a》杂志给了三十九分的《复仇者》,一个月只能就卖出了一万块基板。

    《a》杂志也给了三十五分的准殿堂级评价。

    而《曙光》的发售就是为了收回纵卷轴射击游戏所丢掉的失地的,日期定在了半个月之后,不过正式发售之前,肯定需要一次热炒,比如就让《a》进行先行的评测。

    这《曙光》的评测,就在这一期的《a》样刊当中。

    杰斯特拿起这一期的样刊就有些迫不及待的翻到了游戏评测的页面,在之前他没有干预过任何一次评测,所以他也是不知道结果的。这一期《a》评测的游戏有三款,其中的两款杰斯特没有听过,第三款就是他的火星娱乐的《曙光》,而在评分的那一侧上,《曙光》的后面写着一个被用大号字体特别标明出来的数字。

    四十分!(未完待续。。)

第一百七十二章 世嘉的请求() 
《game》的评分机制是杂志社按照杰斯特的建议设定的,而杰斯特参考的对象就是后世的日本第一大游戏杂志《fai通》的评分规则的细节从来没有对外公布,所以除了同样是由四位编辑对一款游戏进行打分,然后将这四个人的评分相加得出结果之外,也没有什么好抄袭的,杰斯特喜欢这种打分方式,反而对后来欧美网站的分图像,音乐,剧情等等分类分别给分,然后以十分制评分进行评分的方式不怎么感兴趣。

    因为这种评分方式实在是太过于理性了,而一款游戏优秀不优秀,是绝对不能用理性来评判的。

    判断一款游戏出不出色的原因只有一个,那就是好不好玩,其他的一切都是在好玩的基础上的装饰,这一点杰斯特就很认同任天堂的游戏理念,始终将游戏性放到第一位。

    但杰斯特也认为,在游戏好玩的同时,一个有责任心的厂商应该将游戏的其他方面也提升到可以匹配这款游戏的程度,总用落后一个时代的画面,哪怕你的游戏性天下无敌,也让玩家们不爽啊,尤其是其他厂商虽然在游戏性上略逊,但是画面完爆你十条街一个时代的时候。

    本质上,杰斯特并不是一个画面党,也不是画面不好就玩不下去的那种伪玩家,否则的话他也不会曾经玩小游戏玩的废寝忘食,但是在游戏界,一个从来没有接触过你的游戏的玩家用来评判一款游戏符不符合自己的心意,就是靠自己的眼睛,而游戏的画面,就是这位玩家对一款游戏的第一感官。

    所以。当其他的游戏公司的画面都达到拟真的级别了,你的画面还停留在多边形马赛克的档次上,除了真爱信仰粉。杰斯特实在是想不出还有什么原因能够驱动这些人去购买你的游戏了。

    同样的道理,一款游戏的好坏跟它的画面好不好根本就没有太大的关系。因为这只是一些点缀,所以杰斯特很烦当有人说一款游戏不好,问他怎么不好的时候,他说画面太烂这种说法。

    当年《古剑奇谭》的画面水平可是达到了九年前史克威尔ff10的档次的,但是游戏性呢?不用说《古剑奇谭》这种标榜画面的国产游戏,就算是同时代的国产游戏有其中的任何一款能够达到九年前日系厂商衰落前最后的巅峰时游戏的游戏性的皮毛的么?

    很可惜,还是以《古剑奇谭》来举例子,这一款在当时被许多人称之为国产单机希望的游戏。除了画面能跟九年前的游戏比一比之外,其他的,根本就不值一提。

    顺便说一下,《古剑奇谭》在720p分辨率下,效果全开,i7的占有率高达百分之七十以上,我说是可以跟史克威尔的ff10比一下画面,只是说在cpu高计算力下模拟的效果更加逼真,但是比纯粹的美工,那真是差史克威尔二十条街都不止……为什么?很简单。你看看《古剑奇谭》时期硬件是什么样的硬件,ff10时期的ps2硬件是什么水平的硬件?

    用远超别人几十条街的硬件能力却只能做出跟别人差不多,甚至还不如的画面表现能力。也不得不说,国内的游戏开发人员的水品真的不仅仅只差在游戏策划上这么简单,美工可不仅仅只是能画几幅原画几个造型图就能交美工的,在游戏这一个产业上面,不用说跟欧美,就算是比着自认比欧美落后五年的日本厂商,也有着至少九年以上的差距。

    这还是保守估计。

    当然了,最让当时的杰斯特不能理解的就是都什么年代了,日系rpg都被欧美rpg吊打了多少年了。国内的游戏商还在制作回合制这种开历史倒车的游戏模式的游戏,如果说日系的厂商坚持做回合制rpg是因为整个日系rpg的体系。玩法,系统都是建立在回合制之上。他们在这个系统上积攒了无数的开发经验,也有着大量的本土玩家支持这种模式的话。

    但是国内的厂商为什么还在坚持只做回合制单机rpg游戏?要知道,回合制只是因为最初的设计师们因为即时制无法满足设计时的效果而做出妥协的一个系统,并不是这个系统有多么的优越,只是因为这是一个不得已而为之的东西。

    宁远当太监也不愿意当正常人也是一些厂商最酷炫的想法了。

    桌子上除了这一本《game》的样刊之外,还有一份世嘉发来的文件。

    《…on》的研发已经结束,而火星娱乐派遣的那个硬件研发小组也圆满的参与了整款游戏的开发,世嘉方面对这些人的水平跟能力给予了很高的评价,当然这都是因为杰斯特在两个多月前,把自己完善好的,参照后世开罗游戏的《漫画奥之细道》而设计的厨师游戏《料理の一番》的游戏企划送到了世嘉的手里的原因。

    中山隼雄对杰斯特设计的这款很别具一格的游戏非常喜爱,在看到这份企划的第一时间就电联了火星娱乐方面,询问杰斯特什么时候开始制作,大约多长时间能够完成,他好让世嘉方面配合宣传。

    之所以这么迫不及待,实在是因为他们刚刚发售的由…1000改进而重新研发的新八位主机r…的销量太过于惨淡的原因。

    倒不是因为机能的问题r…的机能要比任天堂的fc好得多,就算是比火星娱乐的dreambox的也只是在画面处理上没有用双ppu架构的dreambox强大而已,但在其他方面却完全不逊色。

    但一款游戏机能不能卖出游戏全靠在这个平台上有没有出色的游戏,世嘉在家用游戏开发上的水平远远的不如他们的街机游戏开发,他们的家用游戏机的游戏质量不用说比火星娱乐或者是任天堂,就算是比任天堂权利金计划招揽的大量的第三方平台也远远的不如。

    最关键的地方还在这里,杰斯特在日本找不到什么第三方的游戏商是因为他的游戏主机还没有在日本正式发售,这些日本厂商在担忧火星娱乐能不能在日本本土竞争的过任天堂,担心他们的作品到底能不能被美国玩家所接受,不过世嘉很奇怪的是他们除了杰斯特之外,竟然没有主动的去寻找任何一个第三方厂商来给他们做游戏,就算是杰斯特,也是因为之前的协议只做这一款而已。

    杰斯特在自己的记忆里也有有关于这段历史的信息的。

    有很多人都说世嘉在八位机上的失败就是因为对第三方厂商的不重视,毕竟八五年的时候任天堂的权利金才刚刚施行不久,远没有后来的权威,但世嘉却在这个时候,没有主动笼络过一个第三方厂商,到了世嘉意识到第三方厂商的重要性的时候,已经大势已去,任天堂靠着超马跟权利金组成的联盟已经不可撼动了。

    没有出色的游戏助阵r…的销量低也是必然的事情了,对于被世嘉寄予厚望,而且投入了大量资金来研发的这件产品来说,世嘉显然不想要就在一推出时就放弃,虽然现在在世嘉的内部也有了尽快开始下一代主机,也就是十六位主机研发的计划,因为无论是中山隼雄这种高层还是铃木裕这样的研发核心,都明白,八位机时代,他们在失掉了先手的情况下,是很难跟任天堂或者是火星娱乐进行对抗的。

    不过就这么放弃才刚刚发售的r…,对于他们来说,也是很难以接受的,而杰斯特答应的那款一百万销量的游戏,也就成了他们看到的最后的救命稻草,在这些人的眼里,只要他们的占有率能够提高,那么他们还是可以从r…上面收回研发投入的。

    面对中山隼雄的询问,杰斯特倒是没有隐瞒,他进行了明确的回复,在短时间之内,他并没有时间同时进行两个项目的开发,只是《火纹》的开发就让他精疲力尽,而且火星娱乐自己的项目太多,人手严重不够,所以《料理の一番》这款游戏,至少是在《火焰之纹章》正式发售前,他是不会开始的。

    中山隼雄听到杰斯特的回复之后,也是沉吟了许久,等《火焰之纹章》正式发售才开始制作,让世嘉方面是很难忍受的,毕竟他们现在急需一款出色的游戏来扭转这种销量惨淡的局面,而如果等到《火焰之纹章》结束在开始研发,那么等到能正式推出也是明年,到了那个时候,其他的市场不敢说,起码在日本市场r…是彻底死透了。

    正是因为如此,中山隼雄才不得不提出了一个折中的方案,能不能让杰斯特担当制作人,但是研发团队的人他们世嘉可以出,甚至开发的地点都可以放在美国。

    杰斯特在听到这个建议的时候并没有马上同意,并不是故意为难世嘉,而是当时《火纹》的进度赶的非常快,他是真的挤不出时间,只能说过段时间他在根据情况作出可行或者不可行的决定。

    中山隼雄当时无奈之下,只能够妥协了。(未完待续)

第一百七十三章 争执() 
杰斯特确实想要让世嘉跟任天堂正面对抗,他可不想要世嘉就这么快对自己的这一代主机这么快就死心,然后全力开始十六位机的研发,要知道,世嘉因为在街机领域里面多年的积累,尤其是一些大型街机上的经验,在硬件开发上,所积累下的技术不是自己或者是任天堂能够相比的。

    要是让他们跟以前的历史上一样,在r…刚刚推出没多久就知道事不可为,然后开始十六位机的开发,并且在短短的两年多的时间内就研发出了世界上第一台十六位游戏机md的话,对于自己也太过于被动了。

    毕竟,杰斯特给自己的dreambox的生命期可不是短短的两年。

    随着游戏机的进化,准入门帘也越来越高,在八位机的时候,因为都是完全成熟的技术的贴牌组装,所以基本上任何一个有些硬件基础跟电路基础的人经过一段时间的摸索,尤其是在有正式产品的样机作为参照的情况下,就连八十年代中后期的大陆村办企业都可以没有难度的进行仿制。

    但是从十六位机开始,游戏机的技术含量就会呈现出飞跃式的提高,这也算是一个准入的门栏,更不用说随着索尼的加入而开始的三十二位机以及3d革命了,这也是为什么杰斯特一定要在八位机时代的时候入场,因为只有八位机时代的准入条件是基本上为零的,而且市场之空白,因为雅达利冲击的崩溃所产生的空窗期更是前所未有的。

    要是想要在十六位机,甚至是十六位机之后入场,那么就要像索尼跟微软那样,带着虽千万人吾往矣的勇气跟每年十亿以上的亏损的决心了。看到游戏市场火热,死在这上面的巨头可不是一个,比如说大名鼎鼎的日本电气。

    正是因为此。在杰斯特的心目里,他不想要让世嘉就这么快对自己的八位机丧失信心。这也是他决定要给世嘉制作一款精品游戏的原因,现在他的下一代的十六位游戏机的开发已经开始了纸上作业的阶段,进度并不理想,杰斯特都有了是不是要挖几个有过十六位基板研发经验的人来提升

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