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第129章

重启游戏时代-第129章

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    肖木在位子上坐下,忙活着给电脑装软件、升级系统等等。

    电脑,也都是放假前钟鸣问过每个人,按照需求来配置的,不过买来没拆封,大家自己拿,自己拆,所以今天上午,大家基本上就忙活着布置工作环境了。

    肖木旁边,是个动作美术,工位上的名牌写着叫林大伟,大高个,看起来应该是比较好相处的性格。

    “你好,我是原画,肖木,刚来这公司,以后多多关照。”肖木伸出手。

    林大伟赶忙跟他握了握手:“林大伟,动作美术。哎,我也是刚来,咱们互相帮助吧。”

    这两个人,还是比较容易成为朋友的,因为他们的工作并不存在直接的合作关系。

    肖木做原画,画完之后交给建模,然后建模再交给林大伟做动作。

    没有直接的合作关系,撕逼的情况也就会非常少,自然也就比较容易成为朋友……

    “那个,咱们老板到底是谁,你知道不……”肖木小声问道。

    林大伟感觉很奇怪:“就是发红包那个啊,你怎么连老板都没搞清楚……”

    “他?我以为他是主美术……”

    肖木有点懵逼。

    之前面试的时候,直接是钟鸣面试的他,而且还给他做了不少的指导。虽然不是什么特别详细的指导,但寥寥几句话,也让他获益不少。

    结果,水平这么高的,是老板?

    不是说不可能,只不过美术出身的老板,确实不多见。

    因为很多美术大牛,不代表懂游戏设计,出来做制作人的话,属于转行,外行指导内行,很容易把游戏给做砸。

    单纯只做老板,那也不行,游戏设计都没法参与,那这公司到底算谁的?连产品都没法把控的老板,基本上也没什么存在感了。

    所以,很多美术大牛,要么是跟知根知底的制作人合作,要么是自己去做美术外包公司。

    做独立游戏工作室的,首要前提肯定是要懂设计。那么,像钟鸣这样精通美术、精通设计,又这么年轻的老板,也确实是太不多见了。

    林大伟说道:“我是老板粉丝,微博上知道他的,太牛逼!去年才毕业,然后跳出来自己开工作室了。做过答题游戏,做过虚拟偶像,然后独立游戏做了三块,全都成了……”

    肖木:“……听起来有点扯啊。”

    “真事,所以当时看到招聘信息,我啥都没问就来了,太牛逼。跟着这种老板,感觉可以躺赢。”林大伟说道。

    肖木点点头,觉得深有同感。

    年轻的老板给人的感觉很不靠谱,但如果是已经有成功作品的年轻老板,那就不会觉得不靠谱了,反而会觉得前途不可限量!

    上午,大家都在忙各自的工作,注册内部聊天账号、开通内网权限等等,周森忙活了半天,总算是帮大家把权限都搞定了。

    钟鸣没打算搞那些虚的,像什么开会打鸡血啊,团建破冰啊,都没有。

    可能因为个人喜好问题,钟鸣不是很喜欢这些比较虚的带有仪式感的东西。

    当然,严格来说这种仪式感的东西还是有用的,不管是鼓舞士气也好,还是拉近员工关系也罢,这么多公司都在搞,当然有一定的道理。

    但钟鸣觉得,真正靠谱的员工,能尽职尽责地完成任务,也能努力地去跟其他人沟通,不需要团建破冰去拉近员工之间的关系;真正靠谱的公司、靠谱的项目,每个人各司其职就能把事情做成,也不需要靠着打鸡血、压榨员工去赚那点微薄的利润。

    所以钟鸣没搞那么多虚的东西,只是跟新来的行政助理交代了一些基本的事情,比如工作上遇到了问题应该去找哪个负责人,报销去找财务,平时吃饭可以去哪之类的。新员工有疑问,直接去问行政助理就可以。

    钟鸣一边说,行政助理的小姑娘就在认真记录,还频频点头,态度还颇为认真。

    行政助理的小姑娘叫苗竹,长得亭亭玉立的,笑起来有两个小酒窝,非常好看。

    苗竹之前在一家大公司工作过一年,有一定的工作经验,而且钟鸣感觉她还比较认真负责,所以就招进来了。

    当然,周森的意见也是比较关键的,他强烈要求这个妹子一定要招进来,除非是招个更好看的。

    对于这种外貌协会的丑恶嘴脸,钟鸣深恶痛绝,狠狠地批评了周森,然后给苗竹发了录取邮件。

    设计组这边,新来的世界架构师压力山大。

    新来的世界架构师叫付兴安,之前是做剧情的,并没有做世界架构师的经验。不过钟鸣比较看好他的文采,正儿八经的文学系毕业,写过几篇短篇小说,而且阅读量不小。

    对付兴安来说这当然是好事,能做世界架构师,那就是往主设计师的路上迈进了坚实的一步,但是这毕竟是微光工作室,曾经有过类似于《潜伏之赤途》这种出彩的剧情类作品,对付兴安来说,当然是亚历山大。

    至于数值设计师,叫贾嘉,数学系研究生毕业,比钟鸣还大三岁。有着理科生的严谨和耐心,特别偏好卡牌类游戏。

    这两位,以后就是钟鸣的左膀右臂,一个骗肝一个骗氪,哦不是,一个做剧情一个做数值。

    另外,还有测试、客服、人力资源、财务、法务等等,负责公司的一些其他事务。

    不过,这些人就不属于研发组了。

    ……

    下午,钟鸣在内部聊天大群里发了个消息:“一会儿3点钟,所有研发组的成员(设计、程序、美术)来会议室开会,碰一下新游戏的设计方案。”

    会议室是自家的,想什么时候用就什么时候用,当然也不用去预约。不过让很多人都感到意外的是,这节奏,有点快啊!

    要是在其他公司,可能新员工入职第一周都不会安排什么特别重要的工作,基本上都是学习为主,循序渐进,毕竟大家刚到一个新环境,什么都不熟悉,开展工作可能也不会特别顺利。

    不过在微光工作室,显然没有这种事情。正常的工作时长、尽可能不加班,就必须得有很高的工作效率才行。

    很快,人到齐了。

    研发组这边,一共是16个人。

    虽然彼此之间不完全认识,但至少都认识各自部门的负责人。第一次开这种会,众人也都带着些好奇。

    钟鸣站起来,看了看在座的众人。

    嗯,人才济济嘛。

    这些都是他亲自招来的人,当然都是很满意的。

    “首先,欢迎大家加入微光工作室。客套话,就不多说了,也确实没什么好说的。大家跟我多相处一段时间就会知道,我比较讨厌那些繁琐的仪式,我只希望大家能做好一件事,就是做好自己分内的工作,只要能做到,那就等着躺着赚钱就好。”

    “我知道大家都是新来一个陌生的环境,需要一段时间去适应,包括新同事、新项目、新的工作方式等等。没关系,大家可以在工作中慢慢适应。”

    “我们工作室的氛围比较宽松,在完成自己分内工作的情况下,可以玩游戏也可以追剧,当着我的面也没问题。当然,前提是分内的工作要完成得出色。”

    “差不多就说这么多,接下来给大家简单说一下我们接下来要开发的这款游戏。”

    “太吾绘卷。”

    会议室有投影仪,钟鸣早就已经写好的设计稿出现在投影仪屏幕上。

    底下的人都是一头雾水。

    太吾绘卷?

    这名字,完全看不出游戏内容。

    钟鸣介绍道:“仍旧算是一款独立游戏,内容并不算复杂,不过总体而言,这是一款包含神话和武侠元素的沙盒游戏。”

    “……沙盒游戏,大家都明白吧?”

    钟鸣怕有人不懂,特意问了一句。

    底下的人互相看了看,贾嘉、付兴安还有其他的几个人全都点头说道:“明白。”

    钟鸣倒不是说太瞧不起这群人,主要是大家的表情太僵硬,让他有些纳闷,大家的表情是怎么回事?沙盒游戏不知道吗?

    很多人都在心里吐槽,哪是不知道沙盒游戏啊,只不过没想到你是要做沙盒游戏啊!

    关键,还是包含了神话和武侠元素的沙盒游戏。

    再看看“太吾绘卷”这个扑街的名字,嗯,这游戏感觉还没开始做呢,就先凉了一半……

    不是说不能做,只不过这种游戏在大部分的心目中,都不是独立游戏工作室能驾驭的。

    沙盒,就意味着内容丰富,但也意味着更高的开发成本,甚至很多大公司,比如光翼互娱,也基本上不敢碰这种游戏类型。

    光翼互娱投入大量人力、财力,研发了一年之久的游戏《倚剑天涯》,也不是沙盒游戏,而是比较传统的mmorpg。

    为什么?

    因为风险太大!

    沙盒游戏做出来,要么就是叫好又叫座,寿命长达几年、十几年;要么就是一坨稀烂,被骂得狗血喷头,基本上不太存在中间选项。

    但是,前者太少。

    大部分沙盒游戏,都是给玩家们描绘了一幅非常美好的场景和蓝图,让玩家们觉得这游戏要吹爆,可上线之后一看,重复的游戏内容,无聊的玩法,种种承诺了的游戏内容瞬间全部变成空头支票,给玩家们造成巨大的心理落差,然后就诱发了口碑的崩盘,以及评分的断崖式下跌。

    世界上的独立游戏工作室到底有没有曾经做出过经典的沙盒游戏?

    有,但很少!

    而且,想要像钟鸣说的,把神话和武侠元素给融进去,就更是难上加难!

    既然有武侠,那多半是传统的华夏风游戏,想要把这些文化元素融入到游戏玩法中去,这可不是个简单的小工程。

    而且,真不见得能讨好,很可能绞尽脑汁做了一大堆的玩法,结果玩家不仅不买账,反而会骂,你做的到底是什么玩意!

    当然,大家心里各种不乐意,嘴上是不敢说的。

    甚至表面上还要露出微笑,一副“老板你说的真对”的表情。

    没办法,第一天上班嘛,总得给老板一个面子。

 第226章 化简为繁(3900均订加更)

    (全本小说网,HTTPS://。)

    钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。(全本小说网,HTTPS://。)

    为什么不看好?

    因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!

    最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。

    能把复杂玩法做简单的,那才是高手。

    因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。

    我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑??

    所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。

    玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。

    但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。

    除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥?

    可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做?

    就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。

    但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!

    其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。

    尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!

    《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。

    偏偏是《太吾绘卷》,这个在很

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