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第373章

夜半鬼入梦-第373章

小说: 夜半鬼入梦 字数: 每页3500字

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澜缰嫦肿矗蛔呓疤妗鄙澜纾合睦赺演讲。

    声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。

    3。11 level design

    在game design方面,我们刚刚讲到了stroyboard design。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。eplay design的工作意义。eplay design有一些区别。这更像是做 pre…experience design。

    经过二次gameplay design,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行level  design我认为可以分成两层:1、关卡设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。eplay design密不可分。

    场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:

    来自level designer…maverick的 快速游戏场景搭建…森林铁路 以及 快速游戏场景搭建…村庄;

    来自level designer…kaan ?ztuzun的  快速游戏场景搭建…城市;

    上面三个是unreal4的场景搭建,下面放一个unity的:

    来自level designer…maverick的 快速游戏场景搭建…入海口;

    这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

    左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应alpha阶段的截图对比:

    真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。

    3。12 experience design

    游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样。

    在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到experience designer这个词。因为体验设计,是一个团队的工作,整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责。当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

    到此,游戏已经完成了alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。

    4、beta阶段

    beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。y assurazen,曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在顶着巨大的心理压力,收拾残局,制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。这是为什么,我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼。同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家一个无聊的游戏。

    好了,我致敬的方式是放两个ea的游戏视频……pia!

    还记你在原型阶段下载下来玩的那个ravenfield吗?想知道它在完成阶段之后是什么样子吗?请参照:《战地4》联机对战实录;《战地4》官方联机演示。

    结语

    到这里,整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里。,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需要high level design,或者你们开发2d游戏就不需要modelling及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计,根据玩家的反响实时调整设计方向),这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏。

    希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上,你已经心里有数。在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定的帮助 那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了,几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始。然后逐个地,把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师。在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样,然后针对性地学习,并深入钻研。

    扩展阅读:

    欧美 3a 游戏公司的游戏设计与制作——jiayang yang

    北美游戏业入行门道和从业体验——avatar ye

    想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?——窦月汐

    这里是知乎专栏《自学游戏开发》第二篇文章:《一个游戏是如何被设计和开发出来的》。我是 窦月汐 。如果你是第一次看到本专栏,建议你跳转到自学游戏开发……关于本专栏进行了解。如果这篇文章和本专栏对你所帮助,希望你在看到其他游戏人需要帮助时 也能把本专栏推荐给他,向每一个游戏人致敬。

    我公开了我的一个兴趣交流群,群号为:474891082。(为避免无聊人士,设置了入群费)

    是时候尝试解决这个终极问题了。

    玩游戏很浪费时间但为什么那么多人沉迷其中?

    玩游戏是浪费时间吗?

    玩游戏真的浪费时间吗?

    为什么很多人觉得玩游戏浪费时间?

    我想打游戏,但觉得那很浪费时间,怎么办?

    知乎上这类的问题多得都可以谱上曲子唱出来了。

    那天看到@延静斋孙 回答:

    人活一辈子最终都要死,到底干什么事不是浪费时间呢?

    看得我也是一笑,

    瞎说什么大实话呢。

    这么说话吓到小朋友多不好呀。

    实话就要慢慢说。

    1

    “xx是不是浪费时间”通常对应着“xx有没有用”这样的问题。

    玩游戏有没有用?

    看艺术有没有用?

    上知乎有没有用?

    通识教育有没有用?

    撸管有没有用?

    。。。

    而一般的回答都从有啊有啊有用啊出发,

    艺术可以陶冶情操,可以装逼,可以让你与更多人谈笑风生;

    游戏其中有很多的历史、地理内容,可以丰富你的知识;

    游戏还可以锻炼你的手眼协调能力,提高智力;

    但是其实这都不过只是拿一些附带的次生品来强行回答罢了。

    何不就大方地承认:

    玩游戏没有用!

    卵用都没有。

    2

    所谓“没有用”,指的通常就是其要达成的目标没有意义。

    很简单,

    比如你把一堆书从书架上拿到地上再拿回去;

    比如说你和朋友约定看谁可以单脚站得久;

    比如你捧着自己的大脸对着窗外发呆;

    。。。

    在一般人眼中,它们当然比不上:

    参加一次劳动,

    参加一次实习,

    努力工作,

    认真刷gpa,

    等等。

    因为前者并不能有什么“成果”,

    而后者这些“有用的东西”总是更有收益。

    如果困难的活动如此美好,必定是指向某种目标:挑战是目标的达成。

    但是问题在于,

    如果目标本身是好的,那么追求过程的重要性就会被忽略;

    一旦成功了,这个活动也只是被赋予工具性价值,或被视为好的手段。

    这种生活需求层面的价值会妨碍我们注意到这件事本身所具备的价值。

    我们可能会忘记本该在和朋友游戏过程中的欢声笑语;

    我们可能会忘记看书过程中宁静的灯光和纸张的触感;

    我们可能会太执着于追求生活的富足而忘记了自己当下就正在活着;

    所以,

    当某件事目标没什么用的时候,做这件事的选择就会让其本身的价值凸显出来。

    那么,是否存在完全没有用的东西?

    是否存在一种完全没有“生活需求层面”目标的事物呢?

    好让我们可以专心着眼于事情本身的价值呢?

    有,那就是游戏。

    在游戏中再清楚不过了,游戏的目标不具有内在价值。

    roger ;play and game》开篇就说:

    il évoque une aent stérile。

    游戏是一个没有强制性,但是同样于现实生活没有任何结果的活动。它与严肃相反,被视为“无聊的”。。。实际上,游戏什么都不产出,没有好处也没有作品。它就是完全无用的。

    哲学家thas hurka也在《蚱蜢》(在这篇文章中提到过)一书的导读中提到过:

    游戏的前游戏目标,比如跑过跑道,把高尔夫球放洞里,这些东西本身都是微不足道的。

    对于游戏,目标理应是不重要的,

    这种“不重要”正是游戏的价值所在。

    所以就很清楚了,

    就如对于现代电子游戏,得到某些游戏内的数值,达到某个段位,拿到某些五星御魂,刷刷到多少多少级这些目标其实根本就是微不足道。(只是某些虚幻的数值调整罢了。

    但是很多人的困境就在于:

    误把游戏的目标当做游戏的价值。

    他们用评价其他功利性事物的思路来评价游戏,自然而然地得到游戏无用的结果。

    看到自己有的时候为了游戏的目标(实际上是微不足道的)而废寝忘食,醒悟过来后发现这些目标对现实没有任何价值(当然了,这就是游戏的特点)。

    明知道其实微不足道,但是我们却依旧去追求,这样的原因很多。

    最基础的原因就是大脑其实分不清楚现实的奖励与虚拟的奖励,虚拟和现实的奖励对于人类7万岁的大脑来说是一样的;而游戏中的奖励大部分都是被设计好的,简单而廉价。

    不管我们是如何沉迷的,我想说的是:

    我们错了。

    这种对待游戏的方式是本末倒置的,

    错把游戏的目标当做游戏的目的只能不断地扼杀游戏的乐趣,

    因为这时候的你将游戏当成了工作。

    3

    再让我解构

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